Combat - Établissement des dégâts et localisation des blessures
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Chaque personnage dispose, pour chaque partie de son corps, d'un score de Touché qui représente sa protection. Il est égal à : Armure + Endurance + Modificateur de localisation. Pour éviter d'avoir à systématiquement faire ce calcul, ces scores de touché sont stipulés sur les fiches de personnages joueurs ainsi que dans la plupart des statistiques des personnages non-joueurs.
| Membre | Modificateur de localisation |
|---|---|
| Pied droit | Aucun |
| Pied gauche | Aucun |
| Jambe droite | -1 |
| Jambe gauche | -1 |
| Main droite | Aucun |
| Main gauche | Aucun |
| Bras droit | -1 |
| Bras gauche | -1 |
| Corps | -2 |
| Tête | -2 |
Pasquier Buget est Dispos (D8), il possède donc une Endurance de 3. Il porte un pourpoint de buffle, qui lui octoie une protection de 1. Score de touché pour son corps est donc de 2, à savoir :
Pasquier ne porte pas de gants ou de gantelets : ses mains ne sont donc protégées par aucune pièce d’armure. Son score de Touché pour chacune de ses mains, est donc de 3, à savoir :
Localisation des blessures
Au corps à corps, l'option la plus simple pour le MJ est de décider quel est le membre touché en fonction du simple bon sens
Il faut savoir que dans un combat à l'arme blanche, les parties du corps les plus exposées sont :
- la tête
- les membres supérieurs
- le tronc
Toutefois, en cas d'incertitude, le MJ peut très bien décréter un test de localisation de blessure pour connaître le membre touché
Il est préférable de faire systématiquement ce test quand la blessure a été infligée à distance par une arme de jet, de trait ou un bâton à feu
Pour tirer au hasard la localisation de blessure, on tire un D20 et on reporte son résultat au tableau suivant
| D20 | Membre touché |
|---|---|
| 1 | Pied droit |
| 2 | Pied gauche |
| 3 - 4 | Jambe droite |
| 5 - 6 | Jambe gauche |
| 7 | Main droite |
| 8 | Main gauche |
| 9 - 10 | Bras droit |
| 11 - 12 | Bras gauche |
| 13 - 17 | Corps |
| 18 - 20 | Tête |
| Que ce soit avec une arme de mêlée ou de combat à distance, un combattant peut décider de viser un membre précis de l'adversaire | |
| Dans ce cas, il minore son dé d'attaque d'un niveau | |
| S'il réussit son test d'attaque en dépit de ce malus, il touche l'adversaire au membre choisi |
La localisation des blessures, qu'elle soit décidée par le MJ ou aléatoire, n'en revêt pas moins une importance capitale : les blessures aux membres sont moins graves que celles à la tête ou au torse, et les handicaps infligés peuvent varier en fonction du membre touché
Etablissement des dégâts
Une blessure infligée par une arme est fixée par un dé de dégâts. Au corps à corps, on ajoute le bonus de dégâts (ou on retranche le malus) déterminé par la Puissance de l’assaillant.
À ce total, on retranche le score Touché du personnage blessé.
Au corps à corps
(Dégâts de l'arme + Bonus aux dégâts de Puissance) - Score de Touché
A distance
Dégâts de l'arme - Score de Touché
Le résultat de ces calculs doit être reporté ensuite dans le tableau suivant pour déterminer la gravité de la blessure
C'est le type de blessure encaissé et le malus éventuel qui lui est associé qu'un joueur note sur la fiche de son personnage blessé
| Dégâts encaissés | Types de blessure | Handicap |
|---|---|---|
| -3 & moins | Indemne | Rien |
| -2 à 0 | Estafilade / contusion | Rien (Dés minorés d'un niveau si la somme des blessures est supérieure au score d'Endurance) |
| 1 à 2 | Plaie | Dés minorés d'un niveau |
| 3 à 4 | Plaie béante | Dés minorés de 2 niveaux |
| 5 à 6 | Plaie atroce | Hors de combat |
| 7 & plus | Tué net | Requiescat in pace |
Les blessures infligées à la charge
Lorsqu'un combattant inflige une blessure de mêlée en bénéficiant de l'élan d'une charge, il ajoute à son score de dégâts son score de Course
S'il s'agit d'une charge à cheval, c'est le score d'Équitation qui est additionné aux dégâts