Combat - Établissement des dégâts et localisation des blessures

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Chaque personnage dispose, pour chaque partie de son corps, d'un score de Touché qui représente sa protection. Il est égal à : Armure + Endurance + Modificateur de localisation. Pour éviter d'avoir à systématiquement faire ce calcul, ces scores de touché sont stipulés sur les fiches de personnages joueurs ainsi que dans la plupart des statistiques des personnages non-joueurs.

Membre Modificateur de localisation
Pied droit Aucun
Pied gauche Aucun
Jambe droite -1
Jambe gauche -1
Main droite Aucun
Main gauche Aucun
Bras droit -1
Bras gauche -1
Corps -2
Tête -2
Exemple

Pasquier Buget est Dispos (D8), il possède donc une Endurance de 3. Il porte un pourpoint de buffle, qui lui octoie une protection de 1. Score de touché pour son corps est donc de 2, à savoir :

+3 (Endurance) +1 (Pourpoint) -2 (Modificateur de localisation)

Pasquier ne porte pas de gants ou de gantelets : ses mains ne sont donc protégées par aucune pièce d’armure. Son score de Touché pour chacune de ses mains, est donc de 3, à savoir :

+3 (Endurance) +0 (Pas de protection) +0 (Modificateur de localisation)

Localisation des blessures

Au corps à corps, l'option la plus simple pour le MJ est de décider quel est le membre touché en fonction du simple bon sens
Il faut savoir que dans un combat à l'arme blanche, les parties du corps les plus exposées sont :

  • la tête
  • les membres supérieurs
  • le tronc
    Toutefois, en cas d'incertitude, le MJ peut très bien décréter un test de localisation de blessure pour connaître le membre touché
    Il est préférable de faire systématiquement ce test quand la blessure a été infligée à distance par une arme de jet, de trait ou un bâton à feu
    Pour tirer au hasard la localisation de blessure, on tire un D20 et on reporte son résultat au tableau suivant
D20 Membre touché
1 Pied droit
2 Pied gauche
3 - 4 Jambe droite
5 - 6 Jambe gauche
7 Main droite
8 Main gauche
9 - 10 Bras droit
11 - 12 Bras gauche
13 - 17 Corps
18 - 20 Tête
Que ce soit avec une arme de mêlée ou de combat à distance, un combattant peut décider de viser un membre précis de l'adversaire
Dans ce cas, il minore son dé d'attaque d'un niveau
S'il réussit son test d'attaque en dépit de ce malus, il touche l'adversaire au membre choisi

La localisation des blessures, qu'elle soit décidée par le MJ ou aléatoire, n'en revêt pas moins une importance capitale : les blessures aux membres sont moins graves que celles à la tête ou au torse, et les handicaps infligés peuvent varier en fonction du membre touché

Etablissement des dégâts

Une blessure infligée par une arme est fixée par un dé de dégâts. Au corps à corps, on ajoute le bonus de dégâts (ou on retranche le malus) déterminé par la Puissance de l’assaillant.
À ce total, on retranche le score Touché du personnage blessé.

Au corps à corps

Formule de calcul des dégâts des armes de mêlée

(Dégâts de l'arme + Bonus aux dégâts de Puissance) - Score de Touché

A distance

Formule de calcul des dégâts des armes de lancer et de tir

Dégâts de l'arme - Score de Touché

Le résultat de ces calculs doit être reporté ensuite dans le tableau suivant pour déterminer la gravité de la blessure
C'est le type de blessure encaissé et le malus éventuel qui lui est associé qu'un joueur note sur la fiche de son personnage blessé

Dégâts encaissés Types de blessure Handicap
-3 & moins Indemne Rien
-2 à 0 Estafilade / contusion Rien (Dés minorés d'un niveau si la somme des blessures est supérieure au score d'Endurance)
1 à 2 Plaie Dés minorés d'un niveau
3 à 4 Plaie béante Dés minorés de 2 niveaux
5 à 6 Plaie atroce Hors de combat
7 & plus Tué net Requiescat in pace
Cas spécial

Les blessures infligées à la charge
Lorsqu'un combattant inflige une blessure de mêlée en bénéficiant de l'élan d'une charge, il ajoute à son score de dégâts son score de Course
S'il s'agit d'une charge à cheval, c'est le score d'Équitation qui est additionné aux dégâts