Liste des actions possibles pendant les combats
05.03 Actions par tour
La compétence Actions par tour fixe le nombre d'actions simples qu'un personnage est capable d'accomplir en un tour de combat
Un tour de combat dure dix secondes : il y a donc 6 tours dans une minute
C'est une compétence de base qui dépend de l'Adresse
Liste des actions de base de combat
- Faire un test de Tactique pour évaluer la situation en cours de combat
- Faire un test de Commander pour transmettre des ordres
- Faire un test d'Intimidation pour tenter d'effrayer des adversaires
- Viser une cible avec une arme de trait ou un bâton à feu pour optimiser ses chances de toucher
- Porter une attaque (au CàC ou à distance)
- Parer ou esquiver un coup
- Parer & attaquer simultanément avec une arme d'Escrime
- Dégainer, rengainer ou ramasser une arme
- Parcourir un nombre de pas équivalent à son score de Course
- Se relever en cas de chute
- Faire un test d'Équitation pour modifier le comportement de sa monture
Déroulement du combat
Lorsque deux combattants s'affrontent, ils jouent leurs actions l'une après l'autre
Si l'un des deux a plus d'actions, il les joue à la fin du tour
Un personnage doté de la compétence Main Gauche peut employer une deuxième arme avec la main gauche (arme courte de CàC, ou bien pistolet)
Dans ce cas, il DOUBLE le nombre de ses actions offensives ou défensives, la moitié étant accomplie avec la main gauche et donc avec les restrictions imposées par l'utilisation de la compétence dédiée
05.04 Actions spéciales - intimidation de l'adversaire & ordres de combat
Un affrontement ne met pas seulement en jeu la force de frappe des combattants : le moral des adversaires et leur organisation sont souvent des facteurs déterminants de victoire ou de défaite
Voici deux options offertes par les règles qui peuvent renverser un rapport de force au cours d'un engagement
Intimider un adversaire
Un combattant peut tenter un test d'Intimidation pour effrayer ses ennemis
Il s'agit alors d'un test en opposition avec la compétence Intimidation de l'ennemi
En cas de réussite, le personnage peut impressionner un nombre d'adversaires équivalent à son score de Charme ;
Ce sont toujours les ennemis les plus faibles qui sont intimidés en priorité
Chaque adversaire intimidé est frappé d'un malus : il perd une action dans son total des Actions par tour
Ordres de combat
Au cours d'un engagement, la coordination entre les combattants alliés et l'adaptation au terrain et à la tactique de l'adversaire peuvent se révéler déterminante pour l'issue de l'affrontement
Dans un combat qui oppose au moins dix adversaires, un personnage qui réussit un test de Tactique, puis un test de Commander (ce qui lui prend donc deux actions) est capable d'évaluer au mieux la situation et de donner des ordres adaptés à ses compagnons d'armes
Il leur permet de bénéficier d'une action par tour supplémentaire pendant tout le combat
Le donneur d'ordre ne bénéficie pas de ce bonus, puisqu'il est lui-même privé de directives
De plus, ce bonus n'est pas cumulable