03 Guide de l'armement offensif et défensif

Armement défensif

En général

Au XVIe siècle, les armures sont encore courantes sur les champs de bataille
Les armures permettent souvent d'atténuer les blessures infligées par armes blanches, mais sont moins efficaces face aux armes à feu - en particulier quand celles-ci sont employées à bout portant

Pour les fantassins

L'équipement des fantassins varie beaucoup : la plupart portent un casque (morion, cabasset ou bourguignotte) et un pourpoint de cuir
Certains portent également un corselet de fer, formé d'une ventrière et d'une dossière de plates ; il s'agit des "double-solde", les soldats combattants en première ligne
Rares sont ceux qui portent davantage de pièces d'armure, lourdes et encombrantes, pour un piéton

Pour les cavaliers

L'équipement de la chevalerie est encore très proche de celui du XVe siècle : des armures de plates, très élaborées, souvent orfévrées avec art
Toutefois, le cavalier abandonne certaines pièces d'armure : gantelets et solerets tendent à être remplacés par des gants et des bottes en cuir, plus légers et pratiques
L'armet, qui réduit la visibilité du tireur, est parfois abandonné au profit d'une bourguignotte, voire d'un simple chapeau

Utilité des armures

En termes de jeu, une pièce d'armure soustrait un indice de protection aux dégâts encaissés par le porteur lorsqu'il est touché par un adversaire

  • Les armures de cuir et certains casques possèdent un indice de protection de 1 ;
  • La plupart des pièces d'armure métalliques ont un indice de 2

Localisation du bonus d'armure

Ces indices de protection ne sont applicables que pour la partie du corps protégée : un soldat qui porte un corselet de fer (formé d'une dossière et d'une ventrière de plates) bénéficiera d'un bonus de 2 en Endurance s'il est touché au corps, pas s'il est touché à la tête, au bras ou à la jambe ....
Certaines pièces d'armure sont superposables (voir ci-après)

Armures métalliques

Les pièces d'armure métalliques (mailles ou plates) sont considérées comme des pièces d'armure lourde
Si un personnage porte un nombre de pièces d'armure lourde supérieur au score de sa compétence Pièces d'armure lourde, il perd une Actions par tour par pièce d'armure excédentaire

Types et descriptions des pièces d'armure

Armures de cuir

Description

Ces armures donnent un indice de protection de 1
Elles sont superposables avec des armures de plates, à l'exception des bottes et des gants

Pourpoint de buffle

Il s'agit d'une veste de cuir très ajustée, parfois cloutée, qui protège le corps et les bras
Le pourpoint de buffle est superposable avec une ventrière et une dossière de plates

Gants de cuir

Ils protègent les mains et sont très prisés, car ils permettent de tirer avec un pistolet normal
Les gants de cuir ne peuvent être superposés avec des gantelets de fer

Bottes de cuir

Elles protègent les pieds, et sont appréciées car plus pratique et plus confortables que des solerets
Les bottes ne peuvent être superposées avec des solerets

Les casques légers

Description

Ces armures donnent un indice de protection de 1
Elles sont en fer, mais ne protègent pas le visage ou le protègent imparfaitement
En revanche, elles ne retreignent pas le champ de vue du combattant

Morion

C'est un casque en ogive, à bords relevés en pointe par-devant et par-derrière, orné d'une crête métallique

Cabasset

C'est une évolution du chapel de fer médiéval, à bombe relevée et dépourvu de crête, parfois surmonté d'un ergot orienté vers l'arrière (pour éviter d'accrocher les coups d'armes blanches)

Bourguignotte

C'est un casque arrondi, doté d'une visière et de protège-joues métalliques, parfois orné d'une crête métallique

Armement défensif.png

Les cottes de mailles

Description

Ces armures donnent un indice de protection de 2
Elles sont superposables avec des armures de plates, et sont si discrète qu'on les portait parfois à la cour sous un habit de cérémonie
Elles font partie néanmoins des armures lourdes

Jaseran

Il s'agit d'une chemise de mailles qui protège uniquement le corps
Invisible sous un pourpoint, et superposable avec une dossière et une ventrière de plates

Jacque de mailles

C'est un pourpoint de mailles qui protège le torse et les bras
Invisible sous un pourpoint, et superposable avec une dossière et une ventrière de plates

Attention

En raison de son poids, la jacque de mailles compte comme 2 pièces d'armure lourde

Les armures de plates

Description

Ces pièces d'armure donnent un indice de protection de 2
Elles sont superposables avec des armures de cuir ou de mailles, à l'exception des solerets et des gantelets
Ce sont les meilleures protection contre les armes blanches, mais ce sont aussi des pièces d'armure pesantes et encombrantes
Elles font partie des armures lourdes

Armet

C'est un casque de fer intégral, composé d'une visière amovible, d'une mentonnière qui protège le bas du visage, et d'un gorgerin qui protège le cou
Il restreint énormément la vision du combattant : un personnage qui porte un armet subit :

Ventrière

C'est un plastron de fer qui protège le ventre et la poitrine; c'est la partie antérieure de la cuirasse
Il s'agit de la pièce d'armure de plate la plus répandue dans les corps d'armée
La ventrière est superposable avec un Pourpoint de buffle, un Jaseran ou une Jacque de mailles
Les soldats d'infanterie la portent souvent sans dossière, par économie ou pour rester léger

Dossière

C'est la partie arrière de la cuirasse, qui protège le dos
La dossière est superposable avec un Pourpoint de buffle, un Jaseran ou une Jacque de mailles

Brassard

C'est la pièce articulée qui protège le bras
Il est formé d'une spallière qui couvre l'épaule et le bras, d'une cubitière qui protège le coude et du brassard proprement dit qui couvre l'avant-bras
Un brassard est superposable avec la manche d'un Pourpoint de buffle ou celle d'une Jacque de mailles
Chaque brassard compte comme une pièce d'armure lourde

Gantelet

C'est un gant en fer articulé qui protège les mains
Encombrant et peu pratique, le gantelet empêche l'usage des armes de trait et des bâtons à feu, à l'exception des pistolets et des pistoles à pommeau
Un gantelet n'est pas superposable avec un gant de cuir
Chaque gantelet compte comme une pièce d'armure lourde

Tassettes

Elles protègent les jambes
Au XVIe siècle, les tassettes sont composées de cuissards de fer articulé, d'une genouillère qui couvre le genou et d'une grève qui couvre le mollet et le tibia
Chaque tassette compte comme une pièce d'armure lourde

Armures de plates pour les chevaux

Description

La gendarmerie emploie des chevaux cuirassés avec des armures de plates
Seules les destriers peuvent porter ce type d'armure

Chanfrein

C'est une sorte de masque de plates qui protège la tête du cheval

Bardes

Bandes métalliques articulés qui protègent le poitrail et les flancs du cheval

Liste complète des pièces d'armure

Pièce d'armure Indice d'armure Type Compatible avec Plates Localisation
Morion 1 Casque léger Non Tête
Bourguignotte 1 Casque léger Non Tête
Cabasset 1 Casque léger Non Tête
Armet 2 Casque lourd (Plates) - Tête
Pourpoint de buffle 1 Cuir Oui Torse et les 2 bras
Jacque de mailles 2 Maille Oui Torse et les 2 bras
Jaseran 2 Maille Oui Uniquement Torse
Ventrière 2 Plates - Uniquement Avant du Torse
Dossière 2 Plates - Uniquement Arrière du Torse
Brassard 2 Plates - Bras gauche ou bras droit
Rondache 2 Bouclier Oui Bras faible
Gantelet 2 Plates - Main gauche ou main droite
Gants de cuir 1 Cuir Oui Main gauche ou main droite
Tassettes 2 Plates - Jambe droite ou jambe gauche
Solerets 2 Plates - Pied gauche ou pied droit
Bottes de cuir 1 Cuir Non Pied gauche ou pied droit
Chanfrein 2 Casque pour cheval - Tête du cheval
Bardes 2 Armure de plates pour cheval - Poitrail et flancs du cheval

Te-Deum-pour-un-massacre-03.jpg

Armement offensif

Listing des armes d'escrime

Arme d'escrime Dégâts Spécificités Allonge Prix moyen
Dague 1D6 Courte
Main gauche 1D6 Utiliser la meilleure compétence entre Main Gauche et Escrime, si utilisée sur main forte
Sinon, suivre la règle de la Compétence Main gauche
Courte 1£ et qqs sols
Main gauche espagnole 1D4 Comme la main gauche. Bris de lame possible de l’épée d’un adversaire (suivre la règle spéciale décrite dans Main gauche espagnole) Courte
Fauchon 1D8 Ne peut être brisé par une main gauche espagnole Moyenne
Lansquenette 1D8 Initiative +1
Dégâts +2 sur membre non protégé
Ne peut être brisée par une main gauche espagnole
Moyenne
Forte-épée 1D10 Dégâts +1 sur membre non protégé
Ne peut être brisée par une main gauche espagnole
Moyenne
Epée d'estoc 1D10 Dégâts +1 contre cotte de mailles & armure de plates Moyenne
Rapière 1D10 Initiative +1 Moyenne

Armes de contact.jpg|750

Listing des armes de pugilat

Elles s'utilisent avec la compétence Bagarre

Arme de pugilat Dégâts Spécificités Allonge Prix
Coups de poing, pied, tête 1D2 Si port d'un Gantelet de fer, alors +1 aux Dégâts - -
Armes improvisées 1D3 Peuvent également s'utiliser avec la compétence Lancer Courte Variable
Poignard, stylet, couteau de chasse 1D4 Couteaux faciles à cacher
Peuvent également s'utiliser avec la compétence Lancer
Courte 10 sols
Gourdin, maillet 1D6 - Moyenne 5 sols
Hache 1D8 Dégâts +1 contre armures de plates
Peut également s'utiliser avec la compétence Lancer
Moyenne 15 sols
Masse d'armes à ailettes 1D8 Dégâts +2 contre armures de plates & cottes de mailles
Coups assommants
Moyenne
Marteau d'armes 1D8 Dégâts +1 contre armures de plates & cottes de mailles
Coups assommants
Moyenne

Listing des armes d'hast

Arme d'hast Dégâts Spécificités Allonge Prix
Espadon, Flamberge
(épée à deux mains / Zweihänder)
1D12 Arme encombrante
Brise-lances
Coup du faucheur
Longue
Hallebarde 1D12 Arme encombrante
Croche-cavalier
Coup du faucheur
Longue
Lance d'arçon 1D8 Arme encombrante
Dégâts accrus à la charge
Longue
Lancegaye
(épieu de guerre)
1D10 - Longue 10 sols
Pertuisane 1D12 Arme encombrante
Croche-cavalier
Longue
Pique 1D10 Arme encombrante
Maintien à distance
Très longue 15 sols

Listing des armes de jet

Arme Dégâts Spécificités Allonge Prix moyen
Pierre 1D3 - - -
Poignard 1D4 (Bagarre si au contact) - 10 sols
Dague 1D6 (Bagarre ou Escrime si au contact) -
Fronde 1D6 Inutilisable à bout portant
Temps de recharge : 1 tour
- 5 deniers

Portée des armes de jet

Arme Brûle-pourpoint
Test Facile
Portée courte
Test Par Défaut
Portée moyenne
Test Difficile
Portée longue
Test Périlleux
Portée très longue
Test Désespéré
Pierre Jet impossible (Utiliser Bagarre) 0 à 2 pas Jusqu'à 5 pas Jusqu'à 10 pas Jusqu'à 15 pas
Poignard Jet impossible (Utiliser Bagarre) Jusqu'à 2 pas Jusqu'à 5 pas Jusqu'à 10 pas Jusqu'à 15 pas
Dague Jet impossible (Utiliser Bagarre ou Escrime) Jusqu'à 1 pas Jusqu'à 3 pas Jusqu'à 6 pas Jusqu'à 9 pas
Fronde Tir impossible Jusqu'à 5 pas Jusqu'à 20 pas Jusqu'à 30 pas Jusqu'à 40 pas

Listing des armes de tir

Arme Compétence utilisée Dégâts Spécificités Temps de recharge Prix moyen
Arc anglais Archerie 1D8 Inutilisable à bout portant 1 tour 10 sols
Arbalète Archerie 1D10 Dégâts +1 contre colle de mailles & plates 10 tours moins le score d'Archerie
Pistolet Arquebusade 1D10 - 10 tours moins le score d'Arquebusade 10£
Pistole Arquebusade 1D12 - 10 tours moins le score d'Arquebusade 12£
Tromblon Arquebusade 1D8 Risque accru d'échec critique (Dé négatif lancé sur 1 ou 2 au lancer du Dé normal)
Mitraille : touche 1D6 personnes dans le champ de mire
10 tours moins le score d'Arquebusade 12£
Arquebuse Arquebusade 1D12 - 10 tours moins le score d'Arquebusade
Pétrinal (ou poitrinaire) Arquebusade 2D6 - 10 tours moins le score d'Arquebusade

Arquebusier.png

Portée des armes de tir

Arme Brûle-pourpoint
Test Facile
Portée courte
Test Par Défaut
Portée moyenne
Test Difficile
Portée longue
Test Périlleux
Portée très longue
Test Désespéré
Arc anglais Tir impossible Jusqu'à 10 pas Jusqu'à 50 pas Jusqu'à 100 pas Jusqu'à 150 pas
Arbalète Bout portant Jusqu'à 15 pas Jusqu'à 65 pas Jusqu'à 130 pas Jusqu'à 200 pas
Pistolet Bout portant Jusqu'à 5 pas Jusqu'à 20 pas Jusqu'à 30 pas Jusqu'à 40 pas
Pistole Bout portant Jusqu'à 5 pas Jusqu'à 15 pas Jusqu'à 25 pas Jusqu'à 35 pas
Tromblon Bout portant Jusqu'à 5 pas Jusqu'à 10 pas Jusqu'à 15 pas Jusqu'à 20 pas
Arquebuse Bout portant Jusqu'à 15 pas Jusqu'à 50 pas Jusqu'à 150 pas Jusqu'à 250 pas
Pétrinal (ou poitrinaire) Bout portant Jusqu'à 10 pas Jusqu'à 40 pas Jusqu'à 100 pas Jusqu'à 200 pas

Armes a distance.png

Humidité & Armes à feu

Les armes à feu du XVIe siècle sont très vulnérables à l'humidité
Une arme à feu qui a été trempée par immersion ou pour être restée exposée sans protection sous une averse est inutilisable jusqu'à ce qu'on l'ait séchée de fond en comble et qu'on ait changé sa mèche s'il s'agit d'une arquebuse, d'un pétrinal ou d'un tromblon
Un combattant qui emploie une arme à feu par temps humide court le risque de rencontrer des problèmes d'ignition
Reportez-vous au tableau suivant pour déterminer les problèmes rencontrés

Conditions atmoshpériques Résultat du test d'Arquebusade Problème d'ignition
Temps humide, brume Multiple de 4
4, 8, 12, 16, etc.
Le bassinet fume et pétille pendant 1D4 tours, puis le coup part
Crachin Multiple de 4
4, 8, 12, 16, etc.
Le bassinet fume et pétille pendant 1D4 tours, et le coup ne part pas
Ondée, chute de neige Multiple de 3
3, 6, 9, 12, etc.
Le coup ne part pas
Une arme à mèche est éteinte : il faut la rallumer pour la réutiliser
Pluie orageuse Résultat pair
2, 4, 6, 8, etc.
Le coup ne part pas
La mèche d'une arme à mèche est trempée : il faut la changer pour réutiliser l'arme