02 Système de combat

Moral des PNJ

05.01 Le moral des PNJ

Il est rare qu'un combattant affronte l'ennemi jusqu'à la mort
En fonction de son moral, il peut tenter de battre en retraite plus ou moins vite si l'évolution du combat lui est défavorable
Le MJ doit avoir en tête ce principe avant de gérer un combat, et estimer le moral des PNJ qu'il jette dans la bataille
On peut établir le moral des combattants selon une échelle simple

Moral faible

C'est le moral des non-combattants, des caïmans (truands de grands chemins), des troupes formées de levées de paysans ou des détrousseurs de cadavre
Ces combattants prennent généralement la fuite :

  • lorsqu'ils encaissent leur première plaie,
  • lorsqu'ils voient un petit pourcentage des leurs abattu
  • ou lorsqu'ils se retrouvent face à un adversaire très impressionnant
    Des mouvements de panique irrationnels suffisent parfois à désorganiser leurs rangs

Moral normal

C'est le moral des combattants entraînés, comme les gens de pied des bandes françaises ou des régiments de lansquenets
Ces combattants prennent généralement la fuite :

  • lorsqu'ils encaissent leur première plaie béante,
  • lorsqu'ils voient un pourcentage important des leurs ou leur capitaine abattu
  • ou lorsque l'essentiel de leurs compagnons se débande

Moral élevé

C'est le moral des combattants et des troupes d'élite, comme régiments de Suisse ou les cornettes des princes de sang
Ils sont capables de soutenir des engagements très durs et de tenir en dépit de pertes importantes ou des plaies béantes
La mort de leur capitaine ne les décourage pas forcément si un autre officier prend le relais;
et s'ils décrochent d'un combat, c'est généralement en bon ordre, en battant retraite et non en se débandant

En conclusion

Le fait d'attribuer un moral à vos PNJ vous permettra de décider de leurs réactions au cours d'un combat que vous mettez en scène

Initiative

L'Initiative est la compétence qui permet d'évaluer la rapidité avec laquelle un personnage agit ou réagit en situation d'affrontement
C'est une compétence de base qui dépend de l'Adresse

A distance

Dans un combat à distance (armes de lancer, de trait ou bâtons à feu), les premiers combattants à tirer sont ceux qui disposent de l'initiative la plus élevée
Les combattants tirent par ordre décroissant d'Initiative

Au corps-à-corps

Dans un corps à corps, c'est le combattant qui a l'Initiative la plus basse qui décide le premier de son action (offensive ou défensive pour toute arme autre qu'une arme d'escrime)
Le combattant qui a l'Initiative la plus élevée choisit alors son action (offensive ou défensive pour toute arme autre qu'une arme d'escrime)
Avoir une Initiative plus élevée permet ainsi de ne pas être surpris par les actions d'un adversaire
Cette règle est également valable pour les coups de feu déchargés à bout portant

Important

Les armes d'escrime employées avec la compétence Escrime forment un cas particulier : un test de compétence sert simultanément d'attaque et de parade

Si deux combattants ont la même Initiative, ils décident de leurs actions en aveugle

Actions par tour

La compétence Actions par tour fixe le nombre d'actions simples qu'un personnage est capable d'accomplir en un tour de combat
Un tour de combat dure dix secondes : il y a donc 6 tours dans une minute
C'est une compétence de base qui dépend de l'Adresse

Liste des actions de base de combat

  • Faire un test de Tactique pour évaluer la situation en cours de combat
  • Faire un test de Commander pour transmettre des ordres
  • Faire un test d'Intimidation pour tenter d'effrayer des adversaires
  • Viser une cible avec une arme de trait ou un bâton à feu pour optimiser ses chances de toucher
  • Porter une attaque (au CàC ou à distance)
  • Parer ou esquiver un coup
  • Parer & attaquer simultanément avec une arme d'Escrime
  • Dégainer, rengainer ou ramasser une arme
  • Parcourir un nombre de pas équivalent à son score de Course
  • Se relever en cas de chute
  • Faire un test d'Équitation pour modifier le comportement de sa monture

Déroulement du combat

Lorsque deux combattants s'affrontent, ils jouent leurs actions l'une après l'autre
Si l'un des deux a plus d'actions, il les joue à la fin du tour

Warning

Un personnage doté de la compétence Main Gauche peut employer une deuxième arme avec la main gauche (arme courte de CàC, ou bien pistolet)
Dans ce cas, il DOUBLE le nombre de ses actions offensives ou défensives, la moitié étant accomplie avec la main gauche et donc avec les restrictions imposées par l'utilisation de la compétence dédiée

Actions spéciales

Un affrontement ne met pas seulement en jeu la force de frappe des combattants : le moral des adversaires et leur organisation sont souvent des facteurs déterminants de victoire ou de défaite
Voici deux options offertes par les règles qui peuvent renverser un rapport de force au cours d'un engagement

Intimider un adversaire

Un combattant peut tenter un test d'Intimidation pour effrayer ses ennemis
Il s'agit alors d'un test en opposition avec la compétence Intimidation de l'ennemi
En cas de réussite, le personnage peut impressionner un nombre d'adversaires équivalent à son score de Charme ;
Ce sont toujours les ennemis les plus faibles qui sont intimidés en priorité
Chaque adversaire intimidé est frappé d'un malus : il perd une action dans son total des Actions par tour

Ordres de combat

Au cours d'un engagement, la coordination entre les combattants alliés et l'adaptation au terrain et à la tactique de l'adversaire peuvent se révéler déterminante pour l'issue de l'affrontement
Dans un combat qui oppose au moins dix adversaires, un personnage qui réussit un test de Tactique, puis un test de Commander (ce qui lui prend donc deux actions) est capable d'évaluer au mieux la situation et de donner des ordres adaptés à ses compagnons d'armes
Il leur permet de bénéficier d'une action par tour supplémentaire pendant tout le combat

Important

Le donneur d'ordre ne bénéficie pas de ce bonus, puisqu'il est lui-même privé de directives
De plus, ce bonus n'est pas cumulable

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Attaque

Attaque avec une arme de jet, de trait ou un bâton à feu

Le seuil de difficulté d'une attaque avec une arme de combat à distance varie selon l'arme employée et la distance de la cible
On se reporte au tableau suivant pour établir ce seuil au cas par cas

Portées Brûle-pourpoint Courte Moyenne Longue Extrême
Test Facile Test Par défaut Test Difficile Test Périllieux Test Desespéré
Armes
Pierre Jet impossible 0 à 2 pas Jusqu'à 5 pas Jusqu'à 10 pas Jusqu'à 15 pas
Poignard Jet impossible Jusqu'à 2 pas Jusqu'à 5 pas Jusqu'à 10 pas Jusqu'à 15 pas
Dague Jet impossible Jusqu'à 1 pas Jusqu'à 3 pas Jusqu'à 6 pas Jusqu'à 9 pas
Fronde Tir impossible Jusqu'à 5 pas Jusqu'à 20 pas Jusqu'à 30 pas Jusqu'à 40 pas
Arc anglais Tir impossible Jusqu'à 10 pas Jusqu'à 50 pas Jusqu'à 100 pas Jusqu'à 150 pas
Arbalète Bout portant Jusqu'à 15 pas Jusqu'à 65 pas Jusqu'à 130 pas Jusqu'à 200 pas
Pistolet Bout portant Jusqu'à 5 pas Jusqu'à 20 pas Jusqu'à 30 pas Jusqu'à 40 pas
Pistole Bout portant Jusqu'à 5 pas Jusqu'à 15 pas Jusqu'à 25 pas Jusqu'à 35 pas
Tromblon Bout portant Jusqu'à 5 pas Jusqu'à 10 pas Jusqu'à 15 pas Jusqu'à 20 pas
Arquebuse Bout portant Jusqu'à 15 pas Jusqu'à 50 pas Jusqu'à 150 pas Jusqu'à 250 pas
Pétrinal Bout portant Jusqu'à 10 pas Jusqu'à 40 pas Jusqu'à 100 pas Jusqu'à 200 pas
Employer une action pour viser permet de diminuer d'un niveau le seuil de difficulté
En revanche, une cible petite ou mouvante peut augmenter le seuil de difficulté

Recharger son arme

  • Recharger un arc ou une fronde prend une (01) action
    • Recharger une arbalète ou un bâton à feu est beaucoup plus long :
  • Recharger une arbalète prend 10 tours moins le score d'Archerie de l'arbalétrier
  • Recharger un bâton à feu prend 10 tours moins le score d'Arquebusade de l'arquebusier ou du pistolier

Attaque à mains nues et avec armes de mêlée

Le seuil de difficulté standard d'une attaque au corps à corps est par défaut (7)
Si un personnage porte une attaque de mêlée sur un personnage qui ne se défend pas, il lui suffit de dépasser ce seuil pour toucher son adversaire

Si l'adversaire se défend, il fait un test d'Esquive ou un test de compétence de l'arme employée pour parer
C'est alors le test ayant le résultat le plus élevé qui l'emporte (un résultat ex-aequo est favorable au défenseur)
L'attaquant doit néanmoins au moins atteindre le seuil de difficulté par défaut (7) pour toucher l'adversaire

Un cas particulier : l'emploi de la compétence Escrime (nécessairement avec une arme d'escrime) permet de simultanément d'attaquer et de parer

Nota bene : deux adversaires qui s'attaquent simultanément avec d'autres techniques que l'escrime (Bagarre, Arme d'hast) et qui négligent de se défendre peuvent se toucher mutuellement si tous deux ont atteint le seuil par défaut (7)

Combattre avec des armes de mêlée de tailles différentes

La taille des armes de mêlée influence largement un combat
Sur un espace dégagé, un combattant muni d'armes courtes sera désavantagé face à un adversaire muni d'une arme longue ;
à l'inverse, un combattant muni d'une arme encombrante risque de se trouver réduit à l'impuissance dans une espace étroit

En règle générale, employer une arme plus courtes que l'adversaire donne des malus au combattant ;
en revanche, une arme très longue comme la pique n'est utilisable que pour maintenir l'adversaire à distance et devient inutilisable en corps à corps
En cas d'engagement avec des armes de tailles différentes, on emploie les modifications exposés dans le tableau ci-contre

Tailles des armes blanches Courte Moyenne Longue Très longue
pied, poing, armes improvisées, poignard, dague, main gauche gourdin, maillet, hache, marteau d'armes, fauchon, lansquenette, forte-épée, rapière, épée d'estoc espadon, hallebarde, lance d'arçon, lancegaye, pertuisane pique
Courte, pied, poing, armes improvisées, poignard, dague, main gauche Le combattant muni d'une arme courte minore ses tests d'attaque d'un niveau de dé Le combattant muni d'une arme courte minore ses tests d'attaque de deux niveaux de dé Deux test d'Esquive consécutifs pour approcher le piquier
Pique inutilisable au corps à corps
Moyenne, gourdin, maillet, hache, marteau d'armes, fauchon, lansquenette, forte-épée, rapière, épée d'estoc Le combattant muni d'une arme courte minore ses tests d'attaque d'un niveau de dé Le combattant muni d'une arme moyenne minore ses tests d'attaque d'un niveau de dé Deux test d'Esquive consécutifs pour approcher le piquier
Pique inutilisable au corps à corps
Longue, espadon, hallebarde, lance d'arçon, lancegaye, pertuisane Le combattant muni d'une arme courte minore ses tests d'attaque de deux niveaux de dé Le combattant muni d'une arme moyenne minore ses tests d'attaque d'un niveau de dé Test d'Esquive pour approcher le piquier
Le combattant muni d'une arme longue minore ses tests d'attaque d'un niveau de dé
Très longue, pique Deux test d'Esquive consécutifs pour approcher le piquier
Pique inutilisable au corps à corps
Deux test d'Esquive consécutifs pour approcher le piquier
Pique inutilisable au corps à corps
Test d'Esquive pour approcher le piquier
Le combattant muni d'une arme longue minore ses tests d'attaque d'un niveau de dé

Dégâts & Blessures

Chaque personnage dispose, pour chaque partie de son corps, d'un score de Touché qui représente sa protection. Il est égal à : Armure + Endurance + Modificateur de localisation. Pour éviter d'avoir à systématiquement faire ce calcul, ces scores de touché sont stipulés sur les fiches de personnages joueurs ainsi que dans la plupart des statistiques des personnages non-joueurs.

Membre Modificateur de localisation
Pied droit Aucun
Pied gauche Aucun
Jambe droite -1
Jambe gauche -1
Main droite Aucun
Main gauche Aucun
Bras droit -1
Bras gauche -1
Corps -2
Tête -2
Exemple

Pasquier Buget est Dispos (D8), il possède donc une Endurance de 3. Il porte un pourpoint de buffle, qui lui octoie une protection de 1. Score de touché pour son corps est donc de 2, à savoir :

+3 (Endurance) +1 (Pourpoint) -2 (Modificateur de localisation)

Pasquier ne porte pas de gants ou de gantelets : ses mains ne sont donc protégées par aucune pièce d’armure. Son score de Touché pour chacune de ses mains, est donc de 3, à savoir :

+3 (Endurance) +0 (Pas de protection) +0 (Modificateur de localisation)

Lorsqu'un tir ou une attaque au corps à corps sont réussis, il faut déterminer quel est le membre touché et quelle est la gravité de la blessure infligée

Localisation des blessures

Au corps à corps, l'option la plus simple pour le MJ est de décider quel est le membre touché en fonction du simple bon sens
Il faut savoir que dans un combat à l'arme blanche, les parties du corps les plus exposées sont :

  • la tête
  • les membres supérieurs
  • le tronc
    Toutefois, en cas d'incertitude, le MJ peut très bien décréter un test de localisation de blessure pour connaître le membre touché
    Il est préférable de faire systématiquement ce test quand la blessure a été infligée à distance par une arme de jet, de trait ou un bâton à feu
    Pour tirer au hasard la localisation de blessure, on tire un D20 et on reporte son résultat au tableau suivant
D20 Membre touché
1 Pied droit
2 Pied gauche
3 - 4 Jambe droite
5 - 6 Jambe gauche
7 Main droite
8 Main gauche
9 - 10 Bras droit
11 - 12 Bras gauche
13 - 17 Corps
18 - 20 Tête
Que ce soit avec une arme de mêlée ou de combat à distance, un combattant peut décider de viser un membre précis de l'adversaire
Dans ce cas, il minore son dé d'attaque d'un niveau
S'il réussit son test d'attaque en dépit de ce malus, il touche l'adversaire au membre choisi

La localisation des blessures, qu'elle soit décidée par le MJ ou aléatoire, n'en revêt pas moins une importance capitale : les blessures aux membres sont moins graves que celles à la tête ou au torse, et les handicaps infligés peuvent varier en fonction du membre touché

Etablissement des dégâts

Une blessure infligée par une arme est fixée par un dé de dégâts. Au corps à corps, on ajoute le bonus de dégâts (ou on retranche le malus) déterminé par la Puissance de l’assaillant.
À ce total, on retranche le score Touché du personnage blessé.

Au corps à corps

Formule de calcul des dégâts des armes de mêlée

(Dégâts de l'arme + Bonus aux dégâts de Puissance) - Score de Touché

A distance

Formule de calcul des dégâts des armes de lancer et de tir

Dégâts de l'arme - Score de Touché

Le résultat de ces calculs doit être reporté ensuite dans le tableau suivant pour déterminer la gravité de la blessure
C'est le type de blessure encaissé et le malus éventuel qui lui est associé qu'un joueur note sur la fiche de son personnage blessé

Dégâts encaissés Types de blessure Handicap
-3 & moins Indemne Rien
-2 à 0 Estafilade / contusion Rien (Dés minorés d'un niveau si la somme des blessures est supérieure au score d'Endurance)
1 à 2 Plaie Dés minorés d'un niveau
3 à 4 Plaie béante Dés minorés de 2 niveaux
5 à 6 Plaie atroce Hors de combat
7 & plus Tué net Requiescat in pace
Cas spécial

Les blessures infligées à la charge
Lorsqu'un combattant inflige une blessure de mêlée en bénéficiant de l'élan d'une charge, il ajoute à son score de dégâts son score de Course
S'il s'agit d'une charge à cheval, c'est le score d'Équitation qui est additionné aux dégâts

Attaque critique

Cas normal

En mêlée, si le jet de l'attaquant est égal ou supérieur au double du jet de défense, il inflige un coup critique à son adversaire
En cas de coup critique, on procède au calcul normal des dégâts, mais on majore d'un niveau la gravité de la blessure assénée

Absence de défense

Il peut aussi arriver qu'une personne agressée au corps à corps ne se défende pas (surprise, ou encore à court d'actions)
Dans ce cas, on se base sur le seuil de difficulté par défaut (7) pour estimer si une blessure critique a été infligée

Cas des tirs à distance

Avec des armes de jet ou de tir, si le jet de l'attaquant est égal ou supérieur au double du seuil de difficulté imposé par la portée de l'attaque, le combattant inflige une blessure critique
Ainsi, si les blessures graves sont peu à redouter en cas de tirs à moyenne ou longue portée, elles deviennent extrêmement fréquentes à courte portée ou à bout portant
Au XVIe siècle, on déchargeait souvent ses pistolets au corps à corps, pour être sûr d'abattre l'adversaire
En cas de coup critique avec une arme de jet ou de tir, on procède au calcul normal des dégâts, mais on majore la gravité de la blessure assénée

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Défense & Défense critique

Les tests de défense peuvent être de deux types différents :

  • La Parade
  • L'Esquive

La Parade

Elle se pratique avec une arme (avec la compétence de maîtrise de l'arme en question) ou avec une rondache (bouclier rond encore en usage au XVIe siècle, à employer avec la compétence Bagarre)
La Parade n'est efficace que contre les attaques en mêlée
Avec les compétences Bagarre et Arme d'hast, l'action consacrée à parer ne peut servir à attaquer simultanément
La compétence Escrime permet de parer et d'attaquer simultanément

L'Esquive

L'Esquive peut :

  • permettre d'éviter les coups
  • permettre de se dégager d'un corps à corps sans recevoir une attaque en traître de l'adversaire
  • augmenter le seuil de difficulté d'un adversaire employant une arme de jet ou de tir

Corps à corps

Dans une telle situation, il suffit qu'un test de défense soit supérieur ou égal au test d'attaque de l'adversaire pour que le coup soit évité ou bloqué

Défense critique

Si le jet d'Esquive ou de Parade (avec Bagarre ou Arme d'hast) est égal ou supérieur au double du jet d'attaque de l'adversaire, le défenseur évite non seulement l'attaque en cours, mais aussi une ou plusieurs des attaques suivantes
En effet, il a trouvé une garde ou bien il s'est lancé dans une série de feintes qui le mettent momentanément à l'abri
Il évite donc :

  • l'attaque suivante si son résultat de défense est au moins le double du résultat de l'attaque,
  • les deux attaques suivantes si son résultat est le triple du résultat d'attaque,
  • etc.
    Une défense critique présente donc deux avantages : elle protège de façon exceptionnelle le défenseur, et elle lui permet par conséquent de disposer de plus de liberté d'action, puisqu'il n'a plus à employer d'action pour bloquer ou éviter les quelques attaques à venir

En subissant un tir

La règle diffère dans le cadre du combat avec des armes de jet ou de tir
Lorsqu'un combattant est pris pour cible par un tireur, il peut tenter un test d'Esquive de niveau difficile

  • En cas d'échec, il affecte quand même le seuil de difficulté du tir d'un niveau supplémentaire, car son mouvement gêne le tireur
  • En cas de réussite, il affecte le seuil de difficulté du tir de deux niveaux supplémentaires
  • En cas de réussite critique, il échappe au tir à coup sûr

Attaque ciblée

Si un personnage vise un membre précis de l'adversaire, son jet d'attaque est effectué avec une Puissance (pour les tests de Bagarre ou d'Arme d'hast) ou une Adresse (pour les tests d'Escrime, d'Arquebusade, d'Archerie ou de Lancer) minorées d'un niveau, voire davantage si l'ennemi est éloigné ou s'il est en mouvement
Si l'attaque réussit quand même, elle touche le membre visé
Si le test d'Endurance fait par le blessé pour encaisser le choc est raté, il souffre des désagréments provoqués par sa blessure; cf 06.02 Les blessures
Par exemple, un combattant touché à la main lâche son arme ou encore, un combattant touché dans les jambes est fauché

La lutte

Cas d'utilisation

La lutte est un style de combat qui vise à neutraliser un adversaire sans lui faire de mal
La compétence Lutte peut avoir trois utilités :

  • Bousculer un adversaire
  • Désarmer un adversaire à la main
  • Ceinturer et immobiliser un adversaire

Risques

Employer la compétence Lutte face à un adversaire armé présente de sérieux risques :

  • Le lutteur possède une allonge courte : il subit donc les pénalités prévues par le tableau des allonges dès qu'il affronte un adversaire muni d'une arme de taille moyenne, longue ou très longue
  • L'échec d'un test de Lutte face à un adversaire offensif a des répercussions graves : le lutteur s'étant dangereusement découvert, la blessure qu'il encaisse éventuellement en ratant son test de Lutte est majorée automatiquement d'un niveau - comme si son adversaire avait réussi un coup critique

Pour bousculer un combattant

Le lutteur doit faire un test de lutte contre l'action choisie par son adversaire, qu'elle soit offensive ou défensive
Si le test de Lutte est plus fort que le test en opposition de l'adversaire, les deux combattants font un test en opposition de Puissance ;

  • Si le résultat du lutteur est plus faible, il parvient juste à pousser hors de son chemin son adversaire
  • Si le résultat du lutteur est supérieur ou égal à celui de son adversaire, il le jette à terre sous sa ruée
    Le test de Puissance du lutteur est majoré d'un niveau s'il charge à pied, de deux niveaux s'il charge du haut d'une monture

Pour désarmer un combattant

Le lutteur doit faire un test de Lutte contre l'action choisie par son adversaire, qu'elle soit offensive ou défensive
Si le test de Lutte est plus fort que le test en opposition de l'adversaire, cela signifie que le lutteur est parvenu à agripper l'arme ou le poignet de son adversaire
Les deux combattants font alors un test en opposition de Puissance :

  • Si le résultat du lutteur est plus faible, il parvient juste à bloquer une attaque éventuelle de son adversaire mais ne le désarme pas et lâche prise
  • Si le résultat du lutteur est supérieur ou égal à celui de son adversaire, il lui arrache l'arme des mains

Pour ceinturer (et immobiliser) un adversaire

Le lutteur doit faire un test de Lutte contre l'action choisie par son adversaire, qu'elle soit offensive ou défensive
Si le test de Lutte est plus fort que le test en opposition de l'adversaire, cela signifie que le lutteur est parvenu à ceinturer son adversaire
Les deux combattants font alors un test en opposition de Puissance ;

  • Si le résultat du lutteur (assaillant) est plus faible, il ne parvient pas à immobiliser son adversaire
  • Si le résultat du lutteur est supérieur ou égal à celui de son adversaire, il l'immobilise

Initiative à distance

Le 13 mars 1569, l’armée royale commandée par le duc d’Anjou force le passage de la Charente et accroche l’armée calviniste du prince de Condé dans la région de Jarnac. Sous le village de Bassac, les gens de pied huguenots du capitaine Puyviaud se replient derrière un ruisseau, la Guerlande, et font front devant une offensive de chevau-légers catholiques commandée par le duc de Guise et par le vicomte de Martigues. Pasquier Buget, un arquebusier huguenot, voit un chevau-léger catholique fondre sur lui en brandissant un pistolet à rouet. Il a juste le temps de poser son arquebuse sur sa fourquine et de mettre l’assaillant en joue.
Pasquier est Leste : il possède une Initiative de 4. Le chevau-léger est Ingambe : il possède une Initiative de 3. L’Initiative de Pasquier étant plus élevée que celle du cavalier, c’est l’arquebusier qui ouvre le feu le premier.

Initiative au contact

Le bon Pasquier Buget a abattu le cheval du chevau-léger. Le cavalier catholique a chuté dans le ruisseau, mais l’eau a amorti le choc. Il se relève aussitôt, les poings serrés sur une lancegaye. Pasquier n’a pas le temps de recharger son arquebuse : il la saisit par le canon et s’apprête à l’utiliser comme un casse-tête. L’Initiative de Pasquier étant plus forte que celle de son adversaire, c’est au joueur contrôlant le chevau-léger de déclarer le premier son intention. Celui qui contrôle Pasquier peut ensuite choisir son action, en fonction de la décision de l’adversaire. Le chevau-léger attaquant lance basse, Pasquier préfère faire une action défensive en tentant de détourner la lancegaye d’un coup de crosse.

Intimidation d'adversaires

Les gens de pied du capitaine Puyviaud soutiennent l’assaut de la cavalerie légère du duc de Guise et du vicomte de Martigues. Dans l’armée royale, le terrible duc de Montpensier prend alors la tête de plusieurs cornettes (escadrons) de gendarmerie (chevaliers en armure de plates) et se lance dans la mêlée. Alors qu’il s’apprête à fondre sur le premier rang des soldats huguenots, le duc de Montpensier hurle « DEDANS ! DEDANS ! » en éclatant d’un rire féroce. Il tente de la sorte d’épouvanter les piétons qui brandissent leurs piques pour briser sa charge.
Le duc de Montpensier est Badin (D8), possède un score de Charme de 3 et un score d’Intimidation de 5. Les soudards du capitaine Puyviaud sont Frustes (D6) et possèdent un score d’Intimidation de 3.
Le duc obtient un tirage de 3, auquel il ajoute son score d’Intimidation de 5, ce qui lui donne un total de 8. Les piétons huguenots obtiennent un tirage de 4, auquel ils ajoutent leur score d’Intimidation de 3, ce qui leur donne un total de 7. Le test en opposition leur est défavorable ; 3 d’entre eux ( puisque le score de Charme du duc est de 3) sont intimidés et perdent une action/tour tant qu’ils affrontent le duc de Montpensier.

Ordres au combat

Bousculés par les chevau-légers de messieurs de Guise & de Martigues, enfoncés par la charge de gendarmerie du duc de Montpensier, les gens de pied du capitaine Puyvaud décrochent, en laissant de nombreux corps sur la rive du ruisseau.
Toutefois, alors que la cavalerie royale se lance à la poursuite des piétons huguenots sur les coteaux de la Charente, une grosse nuée de gendarmes aux casaques blanches se détache des hauteurs de Bassac, épées et pistolets au poing, et tombe droit sur la gendarmerie du duc de Montpensier. À leur tête, le duc reconnaît la cornette (le drapeau) du redoutable seigneur François de La Noue, le « Bayard huguenot ».
Le duc de Montpensier sait qu’il a affaire à un adversaire de taille. Il lui convient de réorganiser rapidement les rangs de sa cavalerie pour soutenir le choc de l’ennemi. Pour analyser la situation, il doit d’abord réussir un test de Tactique. Puis, pour parvenir à imposer ses ordres, il doit réussir un test de Commander.
La situation n’est pas très favorable pour les hommes du duc (la cavalerie de La Noue dévale le coteau à leur rencontre), mais elle est simple à analyser. Le duc doit faire un test de Tactique par défaut (7) pour évaluer comment exploiter au mieux le terrain. Louis de Montpensier est Lettré (D10) et possède un score de Tactique de 4. Son tirage est de 8, plus son score de 4, soit un total de 12. Il réussit donc largement son test de Tactique, et décide de tenter un mouvement enveloppant autour de la masse compacte des gendarmes de La Noue. Il lui reste à transmettre ses ordres ; or toute la vallée de la Charente résonne de cris, d’arquebusades, du tonnerre des chevaux, et ses hommes sont un peu dispersés à la poursuite des piétons en déroute. Le seuil de difficulté de son test de Commander sera donc difficile (11).
Louis de Montpensier est Badin (D8) et possède un score de Commander de 6. Son tirage lui donne 5, ce qui, additionné à son score de compétence, fait tout juste 11. In extremis, il parvient à clamer ses ordres malgré la confusion et le vacarme. Dotés d’instructions claires, ses gendarmes bénéficient donc d’une action/tour supplémentaire pour le combat qui va s’engager avec la cavalerie du seigneur de La Noue.

Attaque à mains nues et avec armes de mêlée

Le brave Pasquier Buget avait échappé au carnage sur la berge de la Guerlande et fuyait devant la charge de la gendarmerie du duc de Montpensier. L’arrivée de la cavalerie du seigneur de La Noue stoppe net les troupes royales et une mêlée confuse s’engage. Pasquier fait alors demi-tour et avise un chevalier catholique démonté, alourdi par son armure, qui a du mal à se relever. Celui-ci ne voit pas le piéton huguenot arriver en brandissant son arquebuse par le canon, et ne lui oppose aucune défense.
Pasquier Buget est Membru (D8) et possède un score de Bagarre de 4. (Il emploie la compétence Bagarre puisque l’arquebuse employée comme un gourdin est considérée comme une arme improvisée.) Comme le gendarme catholique n’est pas en position défensive, il doit réussir un test de Bagarre par défaut (7) pour lui infliger un coup de crosse. Son dé donne 6, auquel il ajoute son score de compétence de 4 : soit un total de 10. Il abat la crosse de son arquebuse sur l’adversaire !

Pasquier Buget a violemment frappé le gendarme catholique entre les omoplates, mais la dossière de plate de l’homme de guerre a amorti le choc. Celui-ci se retourne juste à temps pour voir la crosse de l’arquebuse revenir vers lui. Le chevalier catholique est armé d’un marteau de guerre : il l’emploie pour essayer de bloquer la nouvelle attaque de Pasquier Buget. Pasquier Buget est Membru (D8) et possède un score de Bagarre de 4. Il obtient 3 au résultat du dé, plus son score de compétence de 4, ce qui fait 7. Son assaut manque de vigueur, mais peut atteindre l’adversaire si celui-ci est maladroit. Le gendarme catholique est Vigoureux (D10) et possède une compétence de Bagarre de 5. Il obtient 5 à son jet de dé, plus son score de compétence de 5, soit un total de 10 qui l’emporte sur l’attaque de l’arquebusier : il parvient donc à bloquer le coup de crosse de Pasquier.

Combattre avec des armes de tailles différentes

Ayant déchargé ses pistolets, François de La Noue tire l’épée au milieu de la mêlée qui oppose ses cornettes de cavalerie à celles du duc de Montpensier. Il se retrouve aux prises avec un chevalier catholique armé d’une lance d’arçon. L’épée étant une arme de taille moyenne et la lance d’arçon une arme longue, François de La Noue minore ses tests d’attaque d’un niveau de dé.

Score de Touché

Pasquier Buget est Dispos (D8), il possède donc une Endurance de 3.
*Il porte un pourpoint de buffle, qui lui octroie une protection de 1. Score de touché pour son corps est donc de 2 :

  • 3 (Endurance) + 1 (pourpoint) - 2 (modificateur de localisation)
    *Pasquier ne porte pas de gants ou de gantelets : ses mains ne sont donc protégées par aucune pièce d’armure. Son score de Touché pour chacune de ses mains, est donc de 3 : *
  • 3 (Endurance) + 0 (pas de protection) + 0 (modification de localisation)

Établissement des dégâts

Pasquier Buget a frappé un gendarme catholique d’un coup de crosse entre les omoplates. Le dé de dégâts d’un coup de crosse d’arquebuse est un D6. Pasquier obtient un résultat de 5 ; comme il est Membru, il n’a ni bonus ni malus de dégâts en mêlée et maintient donc son résultat de 5. Le gendarme catholique a un score de Touché de 4 pour le corps (il a une Endurance est de 4, son dos est cuirassé par une dossière de plate, qui lui confère une protection de 2, et étant, le modificateur de localisation du corps est de -2).
Les dégâts infligés par Pasquier sont donc de 5 - 4 = 1. On reporte ce résultat de 1 sur la table de résolution des blessures : le gendarme ne souffre que d’une contusion, qui ne le handicape guère. Notons que son armure l’a bien protégé : sans l’indice de 2 de la dossière de plate, le résultat aurait été de 3, et le coup de crosse aurait été assez violent pour lui ouvrir une plaie dans le dos.

Attaque critique

Le gendarme catholique que Pasquier Buget a attaqué passe à la contre-attaque d’un puissant moulinet de marteau d’armes. Pasquier tente de bloquer le coup à l’aide de son arquebuse ; il emploie donc la compétence Bagarre pour parer, tandis que la gendarme emploie la même compétence pour attaquer.
Pasquier Buget est Membru (D8) et possède un score de Bagarre de 4. Il obtient 3 au résultat du dé, plus son score de compétence de 4, ce qui fait 7. Le gendarme catholique est Vigoureux (D10) et possède une compétence de Bagarre de 5. Il obtient 9 à son jet de dé, plus son score de compétence de 5, soit un total de 14. Le test d’attaque du chevalier étant deux fois plus élevé que celui de défense de Pasquier, il lui inflige une blessure critique !
Le test de localisation donne un résultat de 8 : Pasquier est donc touché à la main gauche, avec laquelle il brandissait son arquebuse. On procède alors au calcul des dégâts. Le dé de dégâts d’un marteau d’armes est un D10. Le tirage donne 6, auquel le gendarme ajoute son bonus de +1 aux dégâts en mêlée. On soustrait à ce résultat le Score de Touché de Pasquier pour la main, en l'occurence 3. Cela donne le calcul suivant : (6 +1)– 3 = 4.
Sur la table de résolution des blessures, un résultat de +4 donne une plaie, assortie d’une minoration générale d’un niveau de dé. Mais comme Pasquier vient de subir une attaque critique, on majore d’un niveau la blessure infligée : Pasquier reçoit donc une plaie béante qui minore de deux niveaux ses dés de caractéristique. Le bec de corbin du marteau d’armes lui a traversé la main, lui infligeant une invalidité préoccupante !

Défense critique

François de La Noue en découd avec un gendarme du duc de Montpensier. Le capitaine huguenot est dans une situation délicate, car il n’est armé que d’une forte-épée face à un adversaire maniant une lance d’arçon. Il tente d’esquiver le coup de pointe que lui assène le chevalier catholique.
Le gendarme est Vigoureux (D10) et possède une compétence Armes d'hast de 5. Son tirage lui donne un résultat de 2, ce qui fait un score d’attaque de 7. François de La Noue est Preste (D12) et possède un score d’Esquive de 4. Son tirage donne 11, ce qui, avec son score d’Esquive, fait un total de 15. Son test de défense est donc un peu plus de deux fois supérieur au test d’attaque de l’adversaire : il évite
donc non seulement le coup qu’on vient de lui asséner, mais évitera également le suivant.
Son esquive lui ayant permis de tromper la garde de l’adversaire, il est donc suffisamment sûr pour consacrer sa prochaine action à un assaut.

Attaque ciblée

François de La Noue tente de frapper d’estoc son adversaire à la main droite, pour lui faire lâcher sa lance. L’officier huguenot est Preste (D12), mais son arme est plus courte que celle de son adversaire, ce qui minore son dé d’un niveau (D10). Son attaque ciblée minore son dé d’un niveau supplémentaire, ce qui fait tomber son dé d’Adresse au D8. En revanche, comme son adversaire tente derechef de lui infliger un coup de lance et ne se défend pas, il suffira à François de La Noue de faire un test d’Escrime par défaut (7) pour toucher l’adversaire à la main. Le capitaine huguenot obtient un tirage de 3 ; additionné à son score de 6 en Escrime, cela fait un test d’attaque de 9. Il touche donc le gendarme catholique à la main droite.
La résolution des dégâts se fait normalement : François de La Noue tire un D10 de dégâts ( forte-épée), auquel il ajoutera son bonus de dégâts de +1 puisqu’il est Vigoureux. Son tirage est de 8, +1, soit un total de dégâts de 9. On soustrait 6, qui le score de Touché de la main du chevalier catholique (4 en Endurance, +2 pour la protection du gantelet de fer porté par le chevalier, +0 pour le modificateur de localisation de la main). Cela donne : (8+1)-6 =3
On reporte ce résultat de 3 sur la table de résolution des blessures, et l’on découvre que François de La Noue a infligé une plaie à la main de son adversaire. La violence du coup fait lâcher la lance par le gendarme catholique.

La lutte

Pour bousculer un adversaire

Au cœur de la mêlée, le duc de Montpensier a aperçu François de La Noue. Le duc possède un pistolet chargé dans une fonte d’arçon, et décide de tenter d’abattre le capitaine huguenot. Pour être sûr de son coup, il veut tirer à bout portant. Il dégaine le pistolet, arme le ressort du rouet et éperonne vers M. de La Noue. Mais un chevau-léger huguenot s’interpose entre lui et l’officier ennemi. Le duc ne veut pas perdre son temps à ferrailler avec un second couteau, ni perdre dans l’affaire la seule balle dont il dispose : il tente de bousculer l’importun pour pouvoir fondre sur François de La Noue.
Louis de Montpensier se lance au galop contre le cavalier huguenot. Le duc possède un score de Lutte de 4, et il est Vigoureux (D10) ; toutefois, comme il se lance brutalement contre un adversaire armé d’une épée, l’allonge de son adversaire le désavantage, et il doit minorer son dé d’un niveau (D8). De son côté, le chevau-léger tente d’embrocher Louis de Montpensier sur son épée ; il est Ingambe (D8), et possède un score d’Escrime de 5. La manœuvre est donc risquée pour le duc !
Celui-ci obtient un tirage de 6, auquel son score de Lutte ajoute 4, soit un total de 10. Le chevau-léger obtient un tirage de 4, auquel son score d’Escrime ajoute 5, soit un total de 9. De justesse, le duc est passé sous la garde de son adversaire et l’a percuté de plein fouet, avec son épaule cuirassée. Les deux combattants doivent faire un test en opposition de Puissance pour déterminer le résultat du choc : tous deux sont Vigoureux (D10), mais comme le duc arrive porté par tout l’élan de sa monture, il majore son dé de deux niveaux, et tire donc un D20 ! Le chevau-léger obtient un résultat de 7, Louis de Montpensier un résultat de 13. Le cavalier huguenot est donc arraché de sa selle par la force de l’impact, et roule au sol, laissant le champ libre au duc de Montpensier pour attaquer François de La Noue.

Pour désarmer un combattant

Arrivé au niveau de François de La Noue, le duc de Montpensier braque son pistolet et tire ; mais la charge de poudre, peut-être humide, fume et crachote. Le duc maintient son adversaire en joue, dans l’espoir
que le coup va partir. François de La Noue, quant à lui, tente de lui arracher le pistolet avant que la balle ne parte. Les deux adversaires luttent pour prendre le contrôle du pistolet ; tous deux vont donc employer la compétence Lutte. Tous deux sont Vigoureux (D10) ; François de La Noue possède un score de Lutte de 5, le duc un score de 4.
Le tirage du capitaine huguenot est de 7, plus 5, soit un total de 12. Celui du duc est de 4, plus 4, soit un total de 8. François de La Noue a donc réussi à saisir le pistolet de son adversaire ; les deux combattants font alors un test en opposition de Puissance ; François de La Noue obtient 3, le duc de Montpensier 8. Au final, M. de La Noue est parvenu brièvement à détourner le pistolet, mais n’a pas réussi à l’arracher au poing du duc.
Le manœuvre lui a toutefois sauvé la vie, puisque le coup est parti dans les airs pendant la lutte.

Pour ceinturer (et immobiliser) un adversaire

Plusieurs gentilshommes catholiques appartenant à la cornette de gendarmerie du duc de Montpensier le voient combattre avec François de La Noue. Le capitaine huguenot est une belle prise ; deux gendarmes, Jean de Berthemont et Artus de Richebourg, se précipitent au secours du duc. Jean de Berthemont tente le premier de ceinturer François de La Noue ; il est Vigoureux (D10) et possède un score de Lutte de 3. L’officier huguenot l’a vu arriver et lui allonge un coup d’épée. Le dé du gendarme catholique est minoré d’un niveau (D8) puisqu’il attaque un adversaire muni d’une arme de taille moyenne. Le sieur de Berthemont obtient 7 à son tirage, auquel il ajoute son score de Lutte, ce qui donne un total de 10. François de La Noue est Preste (D12), et possède un score de 6 en Escrime. Son tirage est de 9, plus son score de compétence de 6, soit un total de 15 ! Il stoppe son adversaire en lui infligeant une belle estocade.
Le dé de localisation donne un résultat de 15 : le sieur de Berthemont est touché en plein corps. À l’épée, François de La Noue inflige un D10 de dégâts ; il obtient 9, auquel il ajoute son bonus de dégâts de +1, soit un total de dégâts de 10 ! Le sieur de Berthemont dispose d’une Endurance de 4, et porte un plastron de fer qui lui donne un indice de protection de 2. Les dégâts sont donc de (9+1) - (4+2) = 4.
Un résultat de 4 sur la table de résolution des blessures donne une plaie béante. Mais, comme le sieur de Berthemont a été touché alors qu’il se découvrait dangereusement pour ceinturer son adversaire, la blessure est majorée d’un niveau et devient une plaie atroce. Le sieur de Berthemont, percé de part en part par le coup d’épée de François de La Noue, vide les étriers, hors de combat.

Artus de Richebourg tente à son tour de neutraliser François de La Noue. Doté d’une carrure impressionnante, le sieur de Richebourg est Musculeux (D12) et possède un score de Lutte de 4. Tentant de maîtriser un adversaire armé d’une épée, son dé de Puissance sera minoré d’un niveau pour le test de Lutte. Il tire donc un D10, obtient 7, auquel il ajoute son score de Lutte de 4, soit un total de 11. François de La Noue obtient 2 au dé, plus son score d’Escrime de 6, soit un total de 8. Il n’est pas assez vif pour éviter l’étreinte du gentilhomme catholique, qui le saisit à bras le corps.
Les deux adversaires doivent effectuer un test en opposition de Puissance pour déterminer l’issue de leur lutte. François de La Noue, qui est Vigoureux, tire un D10 et obtient 4. Le sieur de Richebourg, étant Musculeux, tire un D12 et obtient 7 : il parvient donc à immobiliser son adversaire. Le duc de Montpensier intervient alors, piquant de l’épée la gorge du capitaine huguenot : François de La Noue, réduit à l’impuissance, vient d’être capturé. C’est un tournant dans le cours de la bataille...