01 Système de jeu (TDPM)

04.01 Les dés
Les dés suivants sont utilisés dans ce jeu :
- dé à 4 faces
- dé à 6 faces
- dé à 8 faces
- dé à 10 faces
- dé à 12 faces
- dé à 20 faces
04.02 Le test de compétence
Le test de compétence est un tirage qu’un joueur opère pour déterminer si son personnage réussit ou échoue dans l’action qu’il entreprend. Il emploie alors le dé de caractéristique et le score de compétence dont son personnage a besoin pour entreprendre son action.
Il utilise alors le dé de Caractéristique et le score de Compétence dont son personnage a besoin pour entreprendre son action
- les Caractéristique représentent le potentiel du personnage
- les Compétence représentent son savoir-faire
Les Compétence dépendent toujours d'une et une seule Caractéristique
Plus une Caractéristique est forte, plus le dé qui lui est associé est grand :
Appellation des niveaux de caractéristiques
| Score | 1 | 2 | 3 | 4-6 | 7-11 | 12 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Caractéristique | Mauvais | Médiocre | Correct | Bon | Excellent | Admirable |
| Savoir | Sot | Limité | Mêlé | Lettré | Docte | Humaniste |
| Sensibilité | Obtus | Etriqué | Ouvert | Fin | Subtil | Spirituel |
| Entregent | Rustaud | Frustre | Badin | Disert | Galant | Sémillant |
| Puissance | Menu | Délicat | Membru | Vigoureux | Musculeux | Hercule |
| Complexion | Anémique | Languide | Dispos | Gaillard | Sanguin | Aguerri |
| Adresse | Empesé | Gauche | Ingambe | Leste | Preste | Alerte |
| Dé | D4 | D6 | D8 | D10 | D12 | D20 |
| Dé négatif | D20 | D12 | D10 | D8 | D6 | D4 |
Un test de Compétence se réalise avec le dé de la Caractéristique associée, auquel on ajout le score de la Compétence utilisée
Le test est réussi si la somme est égale ou supérieure au seuil de difficulté fixé en amont par le MJ
Si la somme est inférieure, le test échoue et le personnage rate l'action
04.03 Les seuils de difficulté
Les seuils de difficulté sont déterminés par le MJ
Ils correspondent aux valeurs suivantes
| Difficulté | Seuil |
|---|---|
| Routine | 3 |
| Facile | 5 |
| Par défaut | 7 |
| Malaisé | 9 |
| Difficile | 11 |
| Périlleux | 13 |
| Désespéré | 15 |
Exemple de test de compétence en fonction du seuil de difficulté
Cf la première partie de l'exemple en fin de chapitre : 04.10 Illustration de toutes ces règles avec un exemple#Acte I glaner des secrets
04.04 Les tests en opposition
04.04 Les tests en opposition
Lorsque deux personnages sont en compétition ou s'affrontent, on compare les résultats de leurs tests
Celui qui obtient le plus haut score l'emporte
En situation de combat
Lors de combat, les tests sont toujours en opposition entre les actions offensives et les actions défensives
Situation normale
Une attaque portée doit toujours au moins :
- atteindre le seuil de difficulté Par défaut (7)
- et dépasser le score de l'opposant
pour toucher
Situation d'un défenseur sans réaction
Dans le cas où le défenseur ne se défend pas activement (actions épuisées, attaques simultanées, effet de surprise), l'assaillant touche :
- automatique sur un simple test réussi d'attaque au niveau de difficulté Par défaut
Exemple des tests de compétences en opposition
Cf la deuxième partie de l'exemple en fin de chapitre : 04.10 Illustration de toutes ces règles avec un exemple#Acte II masquer sa mission à ses ennemis
04.05 Bonus & Malus
Les Bonus et les Malus n'interviennent pas sur le score de la compétence employée, mais sur le niveau de la caractéristique employée
Bonus
Un personnage à qui on donne un Bonus va donc employer un Dé plus fort d'un niveau par rapport à ce que sa Caractéristique lui permet d'habitude (on majore sa caractéristique)
Par exemple, si un personnage est Membru en Puissance, lui donner un Bonus (par exemple pour refléter un afflux d'adrénaline exceptionnel face au danger) lui fera employer un D10 à la place du D8 usuel
Les bonus sont optionnels : normalement, l'usage des différents seuils de difficulté est un outil suffisant pour simuler les variations de circonstances dans la résolution d'une action
Malus
Un personnage à qui on donne un Malus va donc employer un Dé plus faible d'un niveau par rapport à ce que sa Caractéristique lui permet d'habitude
Par exemple, si un personnage est Docte en Savoir, lui donner un Malus (par exemple pour simuler les effets d'une ivresse prononcée) lui fera employer un D10 à la place du D12 usuel
Les Malus sont fréquents pour des personnages :
- blessés
- empoisonnés
- malades
Ils figurent les handicaps provoqués par la douleur, l'état de choc ou l'épuisement
04.06 Test providentiel
S'il veut réussir à tout prix une action, un joueur peut mettre à contribution la Providence de son personnage pour optimiser son test
Pour avoir ainsi recours à la Providence, le personnage doit au minimum être au niveau de Pauvre pécheur (une Brebis égarée n'a aucun recours)
Le joueur ajoute le dé de Providence à son dé de Caractéristique, et fait la somme des deux tirages et du score de Compétence employée
Le dé de Providence n'est pas ouvert (voir ci-après)
L'emploi du dé de Providence pour augmenter un test de compétence provoque la perte immédiate d'un niveau de Providence
Exemple d'un test de compétence agrémenté d'une intervention providentielle
Cf la troisième partie de l'exemple en fin de chapitre : 04.10 Illustration de toutes ces règles avec un exemple#Acte III franchir les obstacles
04.07 Jets de dé ouverts
Maximum obtenu sur un lancer de dé
Lorsqu'un joueur tire le chiffre maximum sur un dé (4 sur un D4, 6 sur un D6, etc.), il relance son dé et additionne ses tirages
Tant qu'il obtient le résultat maximum, il relance son dé et continue d'additionner les résultats ainsi obtenus
Une série de coup de chance peut facilement déboucher sur une réussite critique
04.08 Réussite critique
Conditions de réalisation
Si le résultat calculé d'un test (après un ou plusieurs lancers de dé) équivaut au moins au double du seuil de difficulté, l'action est une réussite critique
Conséquences
Il s'agit donc d'un acte extraordinaire, ce qui conduit, au choix du MJ :
- à obtenir des résultats dépassant les attentes du joueur
- à faciliter les jets de dés aux actions associés à celle réussie si brillamment
Impact sur l'xp
Une réussite critique d'un seuil de difficulté par défaut ou supérieure rapporte automatiquement un point d'expérience dans la catégorie de compétences que le personnage vient d'employer avec brio
Exemple d'une réussite critique
Cf la quatrième partie de l'exemple en fin de chapitre : 04.10 Illustration de toutes ces règles avec un exemple#Acte IV tirer les marrons du feu ...
04.09 Echec automatique et échec critique
Échec automatique
Lorsqu’un joueur obtient le chiffre 1 sur son dé initial (pas lors d'une relance d'un dé ouvert), son action échoue, quelque soit son score de compétence.
Échec critique
Il lance alors son Dé négatif inscrit sur sa feuille de personnage : si le résultat est supérieur à son score de compétence, le joueur subit un échec critique.
Un échec critique est un échec beaucoup plus grave qu’un échec ordinaire : il implique des répercussions catastrophiques pour le personnage.
Il va sans dire que plus le personnage est compétent, moins il risque l’échec critique; à l’inverse, plus sa compétence est faible, plus les risques sont élevés.
Un échec critique rapporte automatiquement un point d’expérience dans la catégorie de compétences où le personnage vient d’échouer si lamentablement. En effet, l’échec est si cuisant que le personnage fera sans doute tout son possible pour éviter de le reproduire...
Exemple d'un échec critique
Cf la dernière partie de l'exemple en fin de chapitre : 04.10 Illustration de toutes ces règles avec un exemple#Acte V ... et se brûler les doigts
04.10 Illustration de toutes ces règles avec un exemple
Acte I : glaner des secrets
Mademoiselle de Louvensac figure au nombre des demoiselles d'honneur de l'escadron volant chargées par la reine mère d'espionner les gentilhommes de la cour
Un soir de fête, elle a avisé deux officiers de l'entourage du prince de Condé qui devisent à voix basse dans l'embrasure d'une fenêtre
En dépit des rumeurs du bal provenant de la salle voisine (et du vacarme fait par les pages qui disputent une partie de "couille de bélier" dans la cour du château), Mlle de Louvensac prête l'oreille, tout en faisant mine de s'éventer distraitement
Le maître de jeu décrète que Mlle de Louvensac ne pourra surprendre la teneur des propos des deux gentilhommes que si elle réussit un test de compétence de Perception d'un seuil de difficulté malaisé (9)
Le Score en Perception de Mlle de Louvensac est de 4, et sa Sensibilité (caractéristique dont dépend la perception) est celui d'une jeune femme Fine (niveau bon), ce qui lui accorde un D10
La difficulté impose un seuil de réussite de 9
Mlle de Louvensac lance un D10 et obtient 7, résultat auquel elle additionne sa Perception de 4 : elle obtient donc la somme de 11, supérieure au seuil de difficulté fixé, et entend l'un des deux gentilhommes huguenots parler d'un rassemblement de cavaliers armés dans les bois de Monceaux-en-Brie
Si Mlle de Louvensac avait obtenu un 4 ou moins au tirage du D10, son résultat total aurait été inférieur à 9, et elle ne serait pas parvenue à saisir quoi que ce soit à la conversation
Acte II : masquer sa mission à ses ennemis
L'un des deux gentilhommes comploteurs remarque la présence de Mlle de Louvensac dans le voisinage et prend conscience du risque d'avoir été entendu
Il sonde la jeune femme du regard, en essayant de deviner si son comportement peut trahir quelque chose de suspect
Mlle de Louvensac, de son côté, adopte un air innocent et distrait pour donner le change
Le MJ décide que la confrontation sera résolue par un test d'opposition de la Perspicacité du gentilhomme contre la Comédie de la jeune femme
Le gentilhomme est Ouvert (Sensibilité, niveau correct, D8) et dispose d'un score de Perspicacité de 2, et Mlle de Louvensac est Galante (Entregent, niveau excellent, D12) et dispose d'un score de Comédie de 3
Pour son test de Perspicacité, le gentilhomme lance donc un D8; il obtient 5, auquel il ajoute son score de compétence de 2, ce qui donne un résultat de 7
Pour son test de Comédie, Mlle de Louvensac lance un D12; elle obtient 7, auquel elle ajoute son score de compétence de 3, ce qui lui donne un résultat de 10
Mlle de Louvensac l'emporte donc avec une marge de 3; l'air ingénu qu'elle a contrefait a trompé la méfiance du gentilhomme, qui détourne son attention d'elle
Acte III : franchir les obstacles
Mlle de Louvensac estime crucial de rapporter à la reine Catherine de Médicis les indices d'une conjuration armée du prince de Condé qu'elle vient de surprendre
Malheureusement, la reine mère est indisposée, et son antichambre est gardée par le capitaine de Saint-Gelais, le plus loyal de ses chevaliers d'honneur
Mlle de Louvensac pourrait livrer son renseignement au capitaine de Saint-Gelais en lui demandant de le transmettre auprès de la reine, mais elle perdrait alors le bénéfice en faveur que pourrait lui apporter cette information
Elle décide donc d'essayer de persuader le capitaine de Saint-Gelais de l'introduire auprès de la reine
Le MJ estime que Mlle de Louvensac doit réussir un test périlleux (seuil de difficulté de 13) en Charme pour parvenir à fléchir le capitaine de Saint-Gelais
Mlle de Louvensac est Galante (Entregent, excellente, D12) et possède un score de Charme de 5
En dépit d'une séduction indéniable, elle n'a donc qu'un peu moins d'une chance sur deux d'enjôler suffisamment le vieux courtisan pour parvenir à ses fins
Elle décide alors d'avoir recours à la Providence pour optimiser ses chances
Elle est Fille prodigue, et bénéficie d'un D6 en Providence, qu'elle ajoutera à son test de Charme
Le tirage du dé d'Entregent (D12) donne un résultat de 7, celui de Providence (D6) 2, auxquels elle ajoute son score de Charme, 5
Au total, elle obtient 14, et parvient donc à fléchir l'officier royal en jouant sur ses sentiments
Sans recours à la Providence, Mlle de Louvensac n'aurait obtenu qu'un résultat de 12, et aurait été condamnée à faire antichambre
Aussitôt après avoir fait son test providentiel, Mlle de Louvensac perd un niveau de Providence, et retombe donc au rang de Pauvre pécheresse.
Acte IV : tirer les marrons du feu ...
Mlle de Louvensac est introduite dans les appartements royaux par le capitaine de Saint-Gelais
Malheureusement, la reine Catherine de Médicis est de mauvaise humeur; elle souffre d'une crise de foie (sa Majesté a un appétit d'ogre) et elle voulait être seule pour traiter son courrier international
Elle reçoit donc fort mal les visiteurs
Mlle de Louvensac doit absolument faire bonne impression; or elle se trouve dans un cas de figure particulier
L'audience que lui accorde la reine est privée, mais elle a contourné le protocole pour l'obtenir et doit donc manifester une déférence plus soutenue que si la reine la recevait de bonne grâce
D'un autre côté, elle craint qu'une soumission trop appuyée ne la fasse passer pour une demoiselle sans caractère; or elle sait que Catherine de Médicis distingue les dames de compagnie qui ont du caractère et des ressources
Il lui faut donc, par son attitude, exprimer à la fois son respect de l'autorité royale et son audace
Le MJ fixe un test d'Étiquette par défaut (seuil de difficulté de 7) pour évaluer si elle parvient à trouver les manières adéquates
Mlle de Louvensac est Galante (Entregent, excellente, D12) et possède un score d'Étiquette de 4
Elle obtient 11 au tirage; avec son score d'Étiquette, cela fait un total de 15, soit plus du double du seuil de difficulté (7)
Mlle de Louvensac fait donc une réussite critique : ses révérences et ses protestations de fidélité à la reine mère sont irréprochables, mais effectuées avec tant de naturel et d'aisance qu'elles suggèrent la femme de cour rompue à la diplomatie et à la fréquentation des puissants
Cela éveille l'intérêt de la reine, qui, du coup, congédie même le capitaine de Saint-Gelais pour entendre en tête-à-tête les révélations de la dame de compagnie
Mlle de Louvensac triomphe, et le chevalier de la reine se trouve quelque peu dépité d'être ainsi éconduit
Comme elle vient de faire une réussite critique sur un seuil de difficulté par défaut, Mlle de Louvensac gagne 1 point d'expérience en Entregent
Acte V : ... et se brûler les doigts
Mlle de Louvensac, grisée par son succès, décide de tout mettre en œuvre pour impressionner la reine mère
Elle adopte une attitude précieuse, un langage châtié pour mettre en valeur l'élégance de sa silhouette et son esprit
Le MJ lui impose un test de Pose, avec un seuil de difficulté facile (5) puisque son respect de l'étiquette a déjà favorablement impressionné la reine
Mlle de Louvensac est Galante (Entregent, excellente, D12), et possède un score confortable de 4 en Pose
La partie semble gagnée d'avance; malheureusement, elle obtient 1 au lancer de dé de sa caractéristique, c'est un échec (automatique)
Elle doit, de plus, tirer le dé négatif qui lui est affecté en Entregent, soit un D6. Elle obtient 5.
C'est plus que son score de Pose : c'est un échec critique !
A trop vouloir se mettre en valeur, Mlle de Louvensac se cambre imprudemment en une pose arrogante
La reine mère se sent insultée par la coquetterie vaniteuse de cette dame de compagnie : en offrant trop complaisamment ses grâces au regard, Mlle de Louvensac semble tourner en dérision l'embonpoint et l'austérité du costume de veuve de Catherine de Médicis
La grosse reine a trop souffert, par le passé, de l'influence et le mépris de ces galantes dames qui lui volaient son mari et propageaient des sarcasmes sur son compte...
Elle écoute le rapport de Mlle de Louvensac, mais la juge comme une intrigante impudique et ambitieuse, trop imbue d'elle-même pour être fiable
Bien loin d'avoir gagné la faveur de la souveraine, cet échec critique a donc mis en danger la position que Mlle de Louvensac occupe à la cour
Comme elle vient de faire un échec critique, Mlle de Louvensac gagne 1 point d'expérience en Entregent, car elle finira par réaliser, à mille petites disgrâces, combien son manque d'humilité lui a coûté dans l'estime de la souveraine